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“Fatores emocionais fazem o brasileiro se apaixonar pelos eSports”

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Rafael Bugni Costa, jovem jornalista cuja paixão por games o levou a empreender na área, bate um papo com o #TMJ sobre esse fenômeno que cresceu ainda mais durante a pandemia

Em 19 de outubro de 1972, alunos da Stanford University criaram as “Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar”, a primeira competição esportiva centrada em jogos eletrônicos (no caso, para jogar Spacewar). Quarenta e oito anos depois, vemos essa trajetória ser coroada com um nome próprio: eSports, competições cada vez mais populares (e ricas) e que, por pouco, não entraram para os Jogos Olímpicos de Tóquio como modalidade.

Para entendermos um pouco do que representa hoje a categoria (que deve fechar 2020 movimentando US$ 1,1 bilhão e chegando a quase meio bilhão de audiência), batemos um papo com Rafael Bugni Costa, fundador das empresas Good Game Comunicação, Athena’s e-Sports e PKM Store; e cofundador da NewGameBR, GREEBLE.

Jornalista de formação pela ESPM-SP e com MBA em Empreendedorismo e Novos Negócios, Rafael acompanha o cenário profissional dos games com paixão desde 2012 – colocando em prática suas diversas experiências profissionais em Relações Públicas, Comunicação e Gestão Comercial de grandes organizações brasileiras de eSports para, hoje, também atender empresas renomadas do mercado de desenvolvimento de games.

Quando e de que maneira os games deixaram de ser um mero prazer para se tornar não só um esporte (eSport) mas também um grande negócio?

Para responder essa pergunta, primeiro precisamos dividir a compreensão entre games enquanto plataforma de entretenimento e posteriormente de competição a nível profissional, os eSports. A indústria dos games sempre foi um grande negócio, mas os players de mercado que rentabilizam esse negócio eram, majoritariamente, os estúdios desenvolvedores de games, as publishers e lojas. Com o cenário crescendo cada vez mais, outras formas de trabalhar com games começaram a surgir, como o jornalismo especializado, os produtores de conteúdo para YouTube e posteriormente streaming e os atletas profissionais. Com o passar do tempo, o cenário de esportes eletrônicos começou a engatinhar e começaram a surgir jogadores profissionais de jogos como StarCraft e Counter-Strike – mas a grande virada é algo realmente muito recente.

Rafael Costa é jornalista e atua no mercado de eSports
Rafael Costa é jornalista e atua no mercado de eSports (Créditos: Acervo Pessoal)

Mas esses movimentos já demonstravam o potencial econômico da categoria de saída ou houve um “marco” para o negócio

Não existe uma definição de quando o cenário de eSports passou a ser altamente rentável, mas temos o surgimento do League of Legends e o investimento da Riot Games (dona e Publisher do jogo) nos campeonatos como um ponto de partida para análise. Quando eu comecei a trabalhar com eSports, em 2013, muitos jogadores recebiam apenas uma ajuda de custo para defender as principais organizações de esportes eletrônicos do Brasil, sendo que essa bolsa por muitas vezes não chegava nem a um salário mínimo. Hoje, as cifras já ultrapassam a casa das dezenas de milhares de reais apenas em salário.

“Quando eu comecei a trabalhar com eSports, em 2013, muitos jogadores recebiam apenas uma ajuda de custo”

Segundo o Global Esports Market Report, da Newzoo, em 2020 o mercado de eSports deve crescer 15,7% sobre 2019 – ultrapassando a marca de US$ 1,1 bilhão (US$ 822,4 milhões apenas de direitos de transmissão e patrocínios) e audiência total de 495 milhões de pessoas. Está chegando ao teto ou há para onde crescer? 

O cenário de esportes eletrônicos vem em uma crescente fora da curva desde o começo e, ano após ano, apresenta números estrondosos tanto na questão da audiência quanto na das cifras movimentadas. Em algum momento ele vai estabilizar o seu crescimento e atingir o platô, mas ainda vai crescer muito antes de chegar nisso por que cada vez mais as pessoas jogam, começam a manipular celulares, computadores e videogames mais cedo e, com isso, a paixão pelos games chega cada vez mais cedo a cada geração.

Por que você aposta nesse movimento geracional?

A cada nova geração, uma quantidade maior de pais apaixonados por games passa a jogar com seus filhos e incentivar esse hábito, que então é passado de geração a geração. Além disso, a qualidade gráfica e de desenvolvimento dos jogos melhora dia após dia, o que chama a atenção e passa a cativar cada vez mais pessoas a conhecerem e também a gama de jogos que se tornam modalidades de eSports cresce a cada dia, uma vez que as desenvolvedoras passam a desenvolver os jogos já pensando em seu caráter competitivo. Portanto a cada dia surgem centenas de jogos que podem se tornar modalidades de eSports das suas mais variadas formas.

“A cada nova geração, uma quantidade maior de pais apaixonados por games passa a jogar com seus filhos e incentivar esse hábito”

O que contribui para que o Brasil seja um dos maiores mercados para eSports, inclusive de audiência?

Os mesmos fatores emocionais e psicológicos que existem em qualquer competição e que fazem com que o brasileiro seja apaixonado por esportes como o futebol também estão presentes nos esportes eletrônicos. A rivalidade entre Corinthians e São Paulo, no futebol, também existe entre paiN Gaming e INTZ nos eSports – e isso movimenta a torcida, que de fato é apaixonada pelo seu time do coração e por isso lota os estádios e espaços de evento para acompanhar os jogos do seu time, compram produtos de merchandising oficial e até mesmo tatuam o brasão da sua equipe favorita. No quesito audiência, ainda há um elemento particular existente nos eSports que é o de aprendizagem. Muitos entusiastas dos games assistem aos campeonatos sem necessariamente torcer para alguma equipe, mas para observar a forma com que os atletas profissionais executam alguma ação, se movimentam pelo campo de batalha e performam, afim de aprender e passar a fazer o mesmo quando estiverem jogando em casa.

O interesse e o investimento de clubes de futebol, como Flamengo e Corinthians, é um caminho sólido ou esse é um negócio em que as grandes marcas também vão imperar?

A chegada de grandes clubes esportivos divide opiniões dentro do mercado mas a verdade é que grande parte desse investimento acaba sendo feito em forma de parceria entre clube – que cede os direitos de imagem e utilização da marca – e uma administradora especializada em eSports que vai direcionar os investimentos e executar o projeto dentro desse mercado. São poucos os clubes que realmente iniciaram um departamento de eSports dentro da própria estrutura e que administram totalmente o dia a dia dos jogadores, campeonatos e compromissos. Mas é inquestionável que a força de marca e patrocínios vinda dos clubes de futebol é importante para o desenvolvimento do mercado de eSports. Já ficou claro que a entrada de grandes marcas faz com que o mercado ganhe cada vez mais credibilidade e chame a atenção de novas marcas e com isso, o cenário fica cada vez mais sustentável economicamente. Por outro lado, os clubes de futebol enxergam nos eSports uma forma de rejuvenescer sua audiência e se aproximar de um público cada vez mais distante dos esportes tradicionais. Para muitos clubes, assim como empresas não endêmicas, os eSports funcionam como plataforma de conexão da marca com uma nova audiência.

“Os clubes de futebol enxergam nos eSports uma forma de rejuvenescer sua audiência e se aproximar de um público cada vez mais distante dos esportes tradicionais”

Você é um dos fundadores e CMO da Athena’s e-Sports, cujo maior diferencial é ser o primeiro projeto feminino de uma equipe profissional de eSports em um universo ainda dominado pelos homens e não muito receptivo para as mulheres. Usar o nome da Deusa da guerra antecipa dificuldades e lutas no caminho. Quais ainda são elas – e quais já são as maiores conquistas?

A Athenas e-Sports surgiu como um projeto que visava incluir as mulheres dentro do cenário de eSports, majoritariamente masculino e, por muitas vezes, machista. O principal objetivo da Athenas era fazer barulho no cenário, trazer investimentos para mostrar que investir no eSport feminino é rentável e relevante e, com isso, provar para os homens que as mulheres podem jogar em alto nível, bater de frente contra equipes masculinas e incentivar as mulheres a jogarem. A Athenas e-Sports foi a primeira organização profissional feminina do mundo a se classificar e disputar um torneio profissional e internacional na modalidade Call of Duty, que foi com a disputa do Campeonato Sul Americano de Call of Duty em 2019.

Como a comunidade dos eSports receberam a rejeição do Comitê Olímpico Internacional (COI) para que “cyber atletas” participassem dos jogos de Tóquio – e quais as perspectivas para que isso venha um dia a acontecer?

Essa é uma discussão que permeia o mercado desde que ele surgiu. Antes, a principal discussão era se eSports deveriam ser considerados um esporte e, depois de muita briga, artigos científicos e marcas como ESPN apoiando a nomenclatura, hoje quase não se fala mais disso. A inclusão ou não de uma modalidade de eSports dentro dos Jogos Olímpicos é uma questão histórica e muito mais política do que necessariamente física. Uma vez que os esportes eletrônicos já são considerados uma modalidade esportiva – por atender a todos os requisitos básicos de uma disputa esportiva e competitiva –, acredito que seja uma questão de tempo para que isso seja decidido. A minha opinião, que é parecida com a de muitas pessoas do mercado, é que os eSports não precisam ser incluídos como modalidade Olímpica para continuar crescendo, assim como também não precisam de federações para legitimar.

“Os eSports não precisam ser incluídos como modalidade Olímpica para continuar crescendo”

Que dicas você pode dar para quem quiser ser um jogador e para quem olha para os eSports como negócio?

Hoje é muito mais fácil se inserir e trabalhar com eSports do que era quando eu comecei. Cada vez mais profissões são necessárias para o desenvolvimento do mercado e, com isso, cresce o leque de oportunidades para se trabalhar no mercado de eSports. Muitas vezes as pessoas pensam que para viver de eSports você precisa necessariamente ser um jogador, mas na verdade a equipe de staff que trabalha nos bastidores e faz a roda girar é infinitamente maior do que a quantidade de jogadores profissionais. Alguns exemplos são administradores, publicitários, jornalistas, advogados, psicólogos, treinadores físicos, nutricionistas especializados em eSports, que compreendam as necessidades, peculiaridades e ofereçam um trabalho voltado para o mercado.

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Jorge Tarquini

Curador de conteúdo do #TMJ

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