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Designer de ‘Férias Frustradas do Pica-Pau’ conta como era desenvolver games na década de 90

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João Manoel Quadros Barros, professor da ESPM que participou da criação de Férias Frustradas do Pica-Pau e outros games da Tectoy, fala sobre os primórdios dos games no Brasil

“Turma da Mônica”, “Geraldinho”, “Pica-pau”, “Sapo Xulé”, “TV Colosso”, “Castelo Rá-Tim-Bum” e “Sítio do Pica-pau Amarelo”. Você provavelmente já ouviu falar de boa parte dessas atrações e personagens que marcaram época. Mas sabia que todas elas foram parar nos videogames na década de 1990? Para entender um pouco melhor essa história e descobrir como era desenvolver jogos no Brasil nessa época, o #TMJ bateu um papo com João Manoel Quadros Barros, professor da ESPM que participou de alguns desses projetos.

João começou a trabalhar com games em 1993, quase que por acaso. “Eu era músico, tinha me formado em Desenho Industrial há um ano. Um dia um colega que tocava comigo comentou que tinha uma vaga na Tectoy. Eu falei: ‘Vamos lá. Vamos mandar pau’.”  

Fundada em 1987, a fabricante de brinquedos Tectoy – na época Tec Toy – era a parceira da Sega no Brasil. Entre outros produtos da desenvolvedora de games, foi responsável pelo lançamento do Master System e do Mega Drive por aqui. Além disso, a empresa brasileira criou seus próprios jogos. Em 1991, lançou Mônica no Castelo do Dragão, uma adaptação com mudanças visuais e de textos do game Wonder Boy in Monster Land.

Aos 24 anos, João – que até então só havia se envolvido com games controlando o joystick – ingressou na Tectoy como designer e embarcou no projeto de Férias Frustradas do Pica-Pau, considerado o primeiro jogo brasileiro desenvolvido do zero para consoles. O game foi lançado em 1995 para Mega Drive e Master System.

Férias Frustradas do Pica-Pau
Férias Frustradas do Pica-Pau

Até então, o que se fazia por aqui era o processo de engenharia reversa (modificação de jogos) adotado em vários games da Tectoy. Além dos da Turma da Mônica, alguns exemplos são Chapolim x Drácula: Um Duelo Assustador (1993) – adaptação de Ghost House, Geraldinho (1995) – modificação de Teddy Boy – e Sapo Xulé Vs Os Invasores do Brejo (1995) – baseado em Psycho Fox. “Eles já tinham um certo know how disso quando cheguei.”

João conta que um dos maiores desafios de desenvolver jogos digitais naquela época era o acesso a informação. “Hoje você tem toda documentação que pode imaginar na internet. Naquela época não tinha praticamente internet”. Para se atualizar sobre as novidades do setor, João e seus colegas contavam com uma ajudinha dos executivos da empresa. “O Stefano Arnold, presidente da Tectoy na época, viajava muito ao Japão e trazia revistas especializadas para a gente”, lembra o professor. “A gerente de nossa área também ia de vez em quando aos EUA e trazia novidades. Tudo o que a gente precisava para se inspirar, ela corria atrás e achava. Era uma rede diferente de fornecimento de informação. Mas era divertido”.

Já o desenvolvimento dos games era feito no sistema operacional DOS. “Os programas gráficos para Windows na época não serviam para a gente. Tinha um problema muito sério com a paleta de cores”, lembra João. “Desenhávamos tela por tela, personagem por personagem, posição por posição. Um ilustrador passava pra gente tudo em um papel quadriculado e a gente reproduzia o papel quadriculado na tela do computador com o EdMega, um editor que tinha sido desenvolvido dentro da Tectoy.”

João Manoel Quadros Barros, professor da ESPM
João Manoel Quadros Barros, professor da ESPM

Assim surgiram uma série de games da empresa brasileira para Mega Drive, Master System e Game Gear, como As Aventuras da TV Colosso (1996), o Castelo Rá-Tim-Bum (1997) e Sítio do Pica Pau Amarelo (1997).

Três anos e 43 produtos depois, João deixou a Tectoy após um realinhamento dos negócios da empresa. “Quando eu sai, tinham lançado no Japão o PlayStation. Quando vimos aquilo ficamos muito preocupados porque a tecnologia era muito avançada. Eram saltos muito grandes de qualidade gráfica”, confessa o professor.  Desde então, ele passou a atuar como designer gráfico e professor universitário e vê com orgulho a evolução do mercado de games brasileiro. “Hoje tá muito legal. É um troço bastante profissional, com muita seriedade. Não que a gente não fizesse as coisas sérias, mas não existia seriedade no mercado dessa maneira”, avalia João. “Tinha uma cultura de alugar fita, o que era um mau negócio, já que você vendia uma fita para a locadora e 300 pessoas jogavam aquele jogo. Enfim, era um cenário econômico e social completamente diferente. Mas hoje as coisas ficaram muito mais profissionais”.

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Filipe Oliveira

Do clã Kardashian-Jenner a entrevistas com CEOs, até o título mundial do Corinthians. Nessa vida de jornalista já cobri de tudo um pouco: esportes, tv e cinema, agronegócio, tecnologia, negócios, empreendedorismo e setor automotivo. Depois de uma temporada de estudos e aventuras na África do Sul, voltei ao Brasil em busca de um novo desafio. Assim vim parar na equipe que criou e produz o #TMJ.

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